PrOgO est un jeu de construction 3D pour l’apprentissage de la Programmation Orientée-Objet (POO). PrOgO est conçu pour être utilisé seul ou en classe dans le but d’apprendre les concepts de base de la POO de façon ludique, rapide et efficace.
Chaque bloc de construction 3D est associé à un élément de code dans le langage étudié. Initialement tourné vers l’apprentissage du C++, PrOgO adressera à terme d’autres langages de programmation.
La manipulation des blocs de construction 3D par l’interface virtuelle ou par le code informatique permet d’élaborer des robots virtuels évolués et même de les animer !
L’éditeur de code intégré à PrOgO fonctionne sur le mode de l’autocomplétion permettant au joueur d’écrire facilement et sans erreurs son programme. De plus, la coloration syntaxique permet une lecture rapide et aisée du code. Un lien permanent est établi entre cet éditeur et le monde virtuel ; ainsi toute modification du monde virtuel génère automatiquement et instantanément le code associé, et toute modification directe du code s’applique instantanément dans la scène virtuelle.
Maître de Conférences en Génie Informatique, Automatique et Traitement du Signal à l'Université d'Auvergne. Elle coordonne l'avancement du projet Tactiléo à l'Université d'Auvergne et dirige l'équipe PrOgO depuis octobre 2013.
Maître de Conférences en Informatique à l'Institut Pascal et à l'Université d'Auvergne. Il supervise le travail de conception et de développement, ainsi que les expérimentations en classe. Il se charge également de l’enseignement de la Programmation Orientée Objet en 1ère année de DUT Informatique - Imagerie Numérique à l’IUT du Puy-en-Velay.
Doctorante en Informatique à l'Institut Pascal. Créatrice et conceptrice de PrOgO qui résulte des recherches menées au cours de sa thèse depuis octobre 2013. Elle est à l’origine des choix conceptuels et pédagogiques de PrOgO et travaille essentiellement sur sa conception et son évaluation. Elle définit les ressources pédagogiques indispensables à l’utilisation de PrOgO en classe, ainsi que les scénarios constituant les différentes situations d’apprentissage, et prépare les expérimentations en classe.
Eric Sanchez : Maître de conférences HDR en E-Education à l’Institut Français de l'Éducation et à l’École Normale Supérieure de Lyon. Co-dirige la thèse de Fahima Djelil.
Jean-Marc Lavest : Professeur des Universités à l'Institut Pascal. Co-dirige la thèse de Fahima Djelil.
Dominique Moncorgé : Enseignant de mathématiques et d’informatique au département Informatique - Imagerie Numérique de l'IUT du Puy-en-Velay. Il a participé à la planification de la première séance d’utilisation de PrOgO en classe et a contribué à l’intégration de PrOgO dans le programme d’enseignement du module « Algorithmique et programmation C++ » en première année de DUT Informatique - Imagerie Numérique.
Sandrine Mirmand : Elle a développé en avril 2014, durant son stage de Licence Professionnelle à l’Université d’Auvergne, le premier prototype expérimental de PrOgO. Elle a également proposé le nom « PrOgO ».
PrOgO a été développé dans le cadre du projet Tactileo, lauréat de l'appel à projet E-Education lancé par le ministère de l'Education Nationale dans le cadre des Investissements d'Avenir et porté par la société Maskott. C'est une équipe du département Informatique - orientation Imagerie Numérique de l'IUT de l'Université d'Auvergne qui développe PrOgO. L'Institut Français de l'Education participe également au développement de PrOgO par l'encadrement de la thèse de Fahima Djelil.
PrOgO pour Windows
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PrOgO pour MacOS
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PrOgO pour Linux
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Code source de PrOgO
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La première séance est consacrée à la prise en main de l'interface de PrOgO et à l'apprentissage du concept d'objet. Le joueur va alors créer et manipuler des objets.
Au cours de la seconde séance, le joueur peut combiner différents objets dans de nouvelles entités. Ces nouvelles entités peuvent alors être dupliquées à souhait. Elles représentent le concept de classes décrites par le joueur puis instanciées en différents objets.